05-08-2017, 13:15
Obudziłem się po 6-7 godzinach snu zawiedziony marną pamięcią snów. Postanowiłem dospać te dwie godziny i, tak jak się spodziewałem, było warto - zapamiętałem całkiem sporo, również poranne przypominanie sobie snów przebiegło nadzwyczaj sprawnie.
#13 Przesiadywałem z fikcyjnymi znajomymi na ławce w wiejskiej okolicy. Siedzisko było w kształcie spłaszczonej litery "U". W pewnym momencie ktoś wyciągnął z pojemnika niewielki kawałek gumy. Po bliższych oględzinach okazało się, że był to mały, kolorowy stworek przypominający smoka. Jego ruchy były cykliczne, zaplanowane jak w animacji komputerowej, mimo tego nie odbierały mu pierwotnego uroku. Po pewnym czasie wygrzebałem i moją paczkę, na której widniało zdjęcie różowego skorpiona. Hodowanie pełnego gumowego stworka polegało na opiekaniu się glutem, z którego stopniowo wyłaniał się finalny produkt.
W reszcie snów zauważyłem wyraźny wpływ rozmowy z Incesem na zjeździe na temat tworzenia gier.
#14 Inces pokazał mi ciekawą rozrywkę. Zabawa rozgrywała się na miniaturowej planszy o rozmiarze liczonym w nanometrach. Dwie drużyny miały za zadanie tak rozmieszczać na niej wieże z atomów, żeby po ewentualnej utracie stabilności i upadku zdewastowały jak największy obszar przeciwnika. Chwilę później miałem okazję oglądać rozgrywki pełnowymiarowej wersji gry. Znaleźliśmy się w niewielkim pomieszczeniu, którego większą część zajmowało swego rodzaju akwarium pozbawione wody. Kamienna obudowa w różnych odcieniach szarości i minimalistyczne oświetlenie tworzyły nowoczesny klimat. Wewnątrz zbiornika miała miejsca faktyczna część gameplay'u - na górzystej planszy rozmieszczone były pojedyncze wieże z kamieni. Gdzieniegdzie pojawiały się nawet całe zamki stacjonujące na szczytach stromych, skalistych gór. Gracze wykonywali swoje ostatnie ruchy, dokładając gdzieś kamienie lub starając się obalić obecne konstrukcje. Na tym etapie dosyć często pojawiały się zaskakując reakcje łańcuchowe obrazujące prawdziwy kunszt tej gry. Dosyć dobrze pamiętam ostatni decydujący ruch - jakiś charyzmatyczny gracz, bajerujący tłum swoją gadką, próbował wsunąć kamień w jedną ze szczelin, żeby wymusić upadek kilku wież. W rzeczywistości nic się nie stało i zwycięstwo przypadło przeciwnej drużynie.
#15 W istocie trudno mi określić to doświadczenie. Wyglądało to tak, jakby sen wizualizował proces twórczy Wolffrazesona. Znajdowałem się jakby wewnątrz akcji, słysząc głosy Przemka i Wampii z niewielkiej chatki przy brzegu urokliwego jeziorka. Choć większość szczegółów mi uleciała, to dobrze zapadł mi w pamięć pewien moment - powiedziałem do kogoś, że muszę na chwilę wracać, bo zostawiłem swój telefon w Wolffrazesonie (mył się przy brzegu jeziora).
#16 Slavia stworzył zwiastun do następnego odcinka kursu z wykorzystaniem animowanych modeli 3D Shreka i Incesa. Oboje biegli przez dżunglę, wykonując skomplikowane, losowe ruchy. Wyginali przy tym swoje kończyny i tułów o absurdalne kąty. Chwilę później akcja została ukazana z mojej osoby. Trzymałem przed sobą gruby patyk, a każda z poprzednich postaci otrzymała teraz pasek życia. Wywijałem swoją bronią w pozbawiony jakiejkolwiek logiki sposób. Towarzyszyły temu odgłosy ze Street Fighter'a, szczególnie Hadouken!.
#17 Jakieś spotkanie rodzinne z ekipą I-Senu. Przy stole siedziało kilkoro dzieci z Ameryki, wydawało się, że nie mieli do końca równo pod sufitem. Spróbowałem dowiedzieć się od jednego z nich, jak to jest mieć autyzm, ale musiałem uraczyć się dawką bełkotu w odpowiedzi. Niebawem pojawił się Święty Mikołaj ze spóźnionymi prezentami. Mój znajomy dostał pada, który przyprawiał o mdłości - gałki i d-pad zostały zastąpione niewielkimi metalowymi kulkami osadzonymi na cienkich prętach. Również ich rozmieszczenie było chaotyczne, o zwykłych przyciskach nie wspominając. Jakiś czas później kłóciłem się o wybór czekolady z moim kuzynem.
#18 Inces napisał do mnie na Facebook'u w dość zaskakującym celu. Pod krótką wiadomością znalazł się plik z grą, którą sam stworzył. Po odpaleniu ukazała mi się mapa w rzucie izometrycznym, na której na równej wysokości rozmieszczone były proste, kanciaste platformy o różnych kształtach, tworzące okrąg wokół gracza. Ów okrąg okazał się polem widzenia i wraz z przemieszczaniem się po mapie, kolejne platformy upadały lub podnosiły się z nicości w zgrabnej animacji. Na końcach niektórych klocków znajdowały się strzałki pozwalające na przeskoczenie z jednej części mapy na inną. Przypominało to grę logiczną, w której celem jest odnalezienie wyjścia. Ograniczenie pola widzenia zmuszało do zapamiętywania ułożenia reszty, niewidocznych w danym momencie platform.
Nie spodziewałem się takiej inspiracji ze strony snu.





